在线教育如何吸引厌学屌丝们?

中国教育装备采购网2013-11-18 15:37围观146次我要分享

  在正式探讨标题所言的观点之前,先引入两个概念,精英学霸和厌学屌丝。

  学霸精英是这样的一群人:他们不挑剔环境,能忍受枯燥的理论,有强大的耐心挖掘知识,他们能轻松的汲取自身所需要的养分。他们能运用他们强大的学习力,发觉并学习到他们需要的东西。

  厌学屌丝是这样的一群人:他们讨厌理论,苛求环境,缺乏耐心,很容易放弃。即便你告诉他不学习找不到工作、考不上大学,他们也没有耐心接受枯燥无趣的知识。

  其实在我们对在线学习的测试数据表明,在真实的互联网世界里,只有3%不到的学习精英会愿意接受所谓的碎片化学习,而其他厌学屌丝根本就不接受碎片化学习,就算参加的使用的人,也会在尝试1-5次后选择放弃。

  这就导致了当我们把传统线下教育的东西搬到线上时,当我们觉得所有人都需要教育时,将面临一个巨大的问题:我们的目标群体不仅是那些人数稀少的精英学霸了,必须包括那些我们之前不在乎的厌学屌丝。

  现有的传统教育产品基本上都是学霸精英思维,他们锁定了所有的渴望成为学霸的群体,并满足他们。而在未来的在线教育,他们必须考虑满足那高达90%以上的厌学屌丝的需求了。

  在互联网上来满足厌学屌丝的学习习惯,未来的在线教育就必须参考美国心理学家希斯赞特米哈伊的提出的“心流”概念。“心流”指的是将注意力完全投注在某种活动上时,所体会到的高度兴奋和充实感,而这种状态在高尔夫、魔兽这类游戏和竞技中常常出现。

  所以在互联网从事教育,在未来我们必须通过兴趣、关注点吸引的方式引发学习者参与,我们需要设计有趣的任务安排和及时的反馈系统,给予他们惊喜和奖励,最后学习者将能够通过互动和社交快速的使用所学的知识。只有这样大量的厌学屌丝才会参与,只有这样才是未来的在线教育。

  一个在线教育产品想要扩散到大众市场上,满足大量的厌学屌丝的需求的话,就必须要考虑诱导参与、目标设定、测试反馈这三点。

  诱导参与

  我们每个人其实都知道学习的重要性,但当知识被简单的逻辑抽离出来时,整个知识的传授过程变得过于枯燥,而这种情况下,我们很难全神贯注投入某个学习状态中。

  具体来说,未来好的互联网教育产品通常会满足这样的几点:用户一定不是简单的接受灌输,他们必须首先是被带领着去观察和分析事物,然后被转移到知识上,再然后在过程中产生自己的思考、并有效的观察身边的其他事物。分析与其他人进行有效交流,最后还能将自己的认知分享出来并获得认同或者奖励。

  在一个在线教育的投资的交流会中,我就发表过一个观念,如果其他的在线教育提供商不改变,Creativelive未来一定成为在线教育的领头羊,因为只有这样有趣的在线教育产品才是未来的趋势。

  当然我们自己的测试数据也表面,这样的教育产品的用户粘性非常高,而且能够长期黏住学员,而其教学效果也是传统说教式的教育产品无法比拟的。

  目标设定

  学习是要有目标的,但是传统教育往往以考试分数、高考、证书为目标。这种学习的目标设定虽然简单容易,但在线上,这种目标的周期过于长远,导致屌丝们很容易放弃。

  相信在未来三年内,美国Coursera、Udacity、edX三大课程提供商将很快面临成长乏力的问题。原因很简单,虽然课程前沿,内容也相当高质量,但是缺乏明确的长中短目标,所以这样的内容无法满足大部分的互联网用户和学习屌丝群体。

  跟过去的传统教育不同的是,一个真正的互联网学习产品,必须同时要具有长期、中期、短期目标设计。

  长期目标应该不再是分数,而是能力。这种长期目标的在线学习产品会对传统的培训带来很大的冲击,很可能未来的5-10年内将打破以提分这种中短期目标的商业模式,而这也大概是大部分以中短期目标为教学目的的传统教育巨头所恐慌的地方把。

  在线上中、短期目标一定要有压力和挑战,而且最好是团队完成。同时在设计目标时需要保证目标的可控性,比如太简单了让学员觉得没有意思,太难了学生会选择放弃,同时很多的传统知识的传授过程会让人觉得枯燥无味无所事事。一个有效的目标设计系统通常会告诉玩家距离实现目标还有多远的距离,它通过点数、级别、得分等多种形式体现。

  所以在未来,只有有互动、具有获得成功的快感、时不时还会有意外的惊喜的教育产品才能吸引大家持续的完成目标,只有这样才能确保学习中同时兼具乐趣性的模式才能让大家在参与中坚持下去。

  而这种互联网学习产品的目标设计,会带来极具颠覆性的效果,因为在这种学习产品的带动下,90后、00后这群互联网土著民会彻底的接受这种新的学习观念。

  测试反馈

  一个好的学习反馈机制必须要有明确的量化进步,明确的回馈,意外的奖励,超凡的使命感,突出的存在感,轻松的社交等等元素,其实是最好的绑住用户的方式。可惜的是大多数在线教育产品根本就没有这些元素。

  但我在和游戏公司交流时,他们往往会简单的把4+2这个算数题换成让孩子算拿4个苹果和2个梨子,用这种笨拙的方式将题目带入游戏,再加上勋章和积分系统,以为这样就是将教育引进了游戏元素了。而这些让学习者觉得“不好玩”的游戏,你想想就知道结果了。

  其实教育产品的反馈在实现上有一定的难度的,因为学习的反馈分两种,一种是客观的例如答案或者分数,另一种是主观的例如认知、判断等。前者互联网化很好解决,但是会导致学习屌丝的反感,以分数为目标在线教育产品很容易让大部分的厌学屌丝产生巨大的挫败感。后者非常有意思,但是很难做出有效的反馈方案。

  与猿题库类似的公司在10年就开始做题库类型的产品,并且积累了数百万用户。但是问题是初期确实吸引到一定的注册会员,但是因为学习反馈很枯燥,导致活跃用户通常很低,而且用户流失严重。这种类型的在线教育产品很难抓住厌学屌丝群体,所以在未来肯定都会在用户量、活跃度、商业模式上遇到问题。

  综上所述,只有当诱导参与、目标设定、测试反馈这三点都满足的时候,一个全新的在线教育产品才会诞生。一旦这样的一套在线教育学习体系产生,带来了大量的厌学屌丝的参与,我们的学习的就会聚焦在2个非常有价值的地方,一是外在奖励上,即金钱、物质、地位或赞许上。二是内在奖励上,即通过参与产生的积极情绪、个人优势和社会联系。

来源:虎嗅

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