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第七届图书馆 体育教师课题研修班

zSpace STEAM智慧教室解决方案!

教育装备采购网 2018-09-28 13:46 围观4189次

  STEAM 教育,即科学、技术、工程、艺术和数学教育。这一学科的建立是基于不同学科之间的融合,将原本分散的学科形成一个整体。这并不等于是简单的多学科的叠加。

  该概念最初是1980年代美国为提升国家竞争力和劳动力创新能力而提出的一项国家教育战略。STEAM教育是美国培养科技创新人才的关键。 受美国STEAM教育的影响以及面对全球科技竞争加剧的压力,世界各国开始积极推动STEAM教育。

  创客教育与STEAM学习密切相关,是一种基于问题的和基于项目的学习的方法,依赖于动手实践,经常协作,学习经验作为解决真正问题的方法。

  创客教育与STEAM教育两者具有相似性,主要体现在二者都属于跨学科教育,需要将原本孤立的学科进行有机整合。STEAM 着重提高学生的STEAM素养,优化学业成绩,进而为创新人才的成长奠定基础。创客教育强调动手能力,通过动手操作将创意的想法变成实实在在的作品,在创造的过程中学习。由于STEAM教育和创客教育本身综合性非常高,所以非常适合对学生进行创新创造能力的培养。

  创新教育是以培养学生的创新精神和创新能力为基本价值取向的教育。其核心是在普及九年义务教育的基础上,在全面实施素质教育的过程中,为迎接知识经济时代的挑战,着重研究与解决在基础教育领域如何培养中小学生的创新意识、创新精神和创新能力的问题。

  创新教育是为了迎接即将到来的知识经济时代而提出来的。创新教育不仅是方法的改革或教育内容的增减,而是教育功能的重新定位,是带有全局性、结构性的教育革新和教育发展的价值追求,是新的时代背景下教育发展的方向。

  培养学生的创新精神和解决问题的能力是当前教育的重点,而在当前基础教育STEM教育过程中,学生却不能灵活运用所学的知识解决问题。VR/AR应用于教育是教育技术发展的一个飞跃。它营造了“自主学习”的环境,由传统的“以教促学”的学习方式代之为学习者通过自身与信息环境的相互作用来得到知识、技能的新型学习方式。

  VR技术能够为学生提供生动、逼真的学习环境,学生能够成为虚拟环境的一名参与者,在虚拟环境中扮演一个角色,这对调动学生的学习积极性,突破教学的重点、难点,培养学生的技能都将起到积极的作用。

  运用VR技术可以让学习者在运动训练真是环境的模拟中不断接受环境的刺激,不断地尝试与错误,最终达到由感性认识上升到理性认识的目的,并且比起真实环境,虚拟现实打破了时间和空间的限制。建构主义学习理论认为“情境”“协作”“会话”和“意义建构”是学习环境中的四大要素和四大属性。虚拟现实技术为建构主义理论提供了其要求的学习环境,使得学习者能够主动利用VR进行自主学习,自主选择学习内容和时间等。

  传统的教学中对于客观思维教学着重在于原理的讲解和思维意识形成的过程,对于实际应用限于教学素材的匮乏,无法做到充分的讨论与研究,本设计立足生活应用,充分开发教学素材,凸显新课程标准中所提出关注的科学课,提高学生科学探究能力的理念,具体表现为:

  (1)应用虚拟现实设备,创设情境,激发学生深度思考

  利用桌面式虚拟现实设备zSpace产品,为学生展示真实的内部构造,学生通过人机互动的方式,经历观察、拆解、调试等环节,直观形象地了解实际应用结构及部件特点。同时,利用虚拟现实设备,创设故障情境,让学生经历观察、猜想、拆解、组装、排查等环节,提高参与感的同时,激发学生深度思考,培养科学思维。

  (2)巧用自制微课,追溯历史,感受科学精神

  利用zSpace Studio软件自制微课,展示发明产品及发展过程,帮助学生树立正确的科学观,感受科技发展的同时体会科学家的执着精神。

  小学教室系统布局:

  

  以小学K12教室为设计核心,以满足K12相应的实际使用为理念,整体构思围绕着教育教学、动手制作、作品展示为大体工作流程,分为多区域多功能与一体的综合性教室。教室设备布局按6 1的方式,即教师机1台,学生机6台。以4名学生/组为单位,整个教室可满载20-25人。配合原教室建设时配套的投影系统,可建立AR(增强现实)&教学实时显示系统。可满足教师教学时的操作,也可同时传递给学生知识点。

  房间设计规划:

  

来源:百家号 责任编辑:高虹 我要投稿
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