教育装备采购网
第七届图书馆 体育培训

VR元年:虚拟现实缘何会在今年爆发?

教育装备采购网 2016-06-15 09:25 围观471次

  虚拟现实在2016年成为消费电子领域的热点,2016年普遍被业内认为是VR元年。实际上,这一条探索之路已经历时近60年。早在1956年,人们便想改变传统的二维屏幕体验,让电影、动画变得更加逼真、更具临场感。但后来并没有形成巨大影响力。

  为什么近年来会突然热起来?

  首先,我们来了解一下此次虚拟现实的爆点。这里不得不提到美国的Oculus公司,如同虚拟现实带给我们的奇幻一样,它的老板Palmer Luckey是一位不折不扣的传奇人物。没错,14岁,他进入社区学院前,几乎完全在家自学,即便20岁学习的专业仍然和科技无关,而是新闻记者。但是,这些都不妨碍他最后站在游戏虚拟现实技术的时代前沿。因为这位电子狂热分子,16岁时凭着痴迷,从仓库里开始Oculus Rift的设计,此后推出头戴式设备(技术)Oculus Rift。

  他的成果很快得到社会的认同。2012年8月Oculus登陆Kickstarter众筹,一个月募集资金近240多万美元,2013年完成1600万和7500万美元的两轮融资。“简直难以置信”,Luckey在接受媒体采访时谈及当初的融资仍兴奋不已。他认为Kickstarter的做法已向世人证明,越来越多的人已经开始关注到虚拟现实技术,将在未来有更大的发展空间。而这一点,Faecbook创始人扎克伯格也意识到了。2014年3月,Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实设备公司Oculus。所以,Oculus从诞生到获得20亿美元的市值仅用了不到两年的时间。

  从Oculus Rift 在Kickstarter上众筹成功,到Facebook对Oculus的巨资收购,点燃了VR领域的战火。全球各地都在兴起新的VR公司,科技公司也都在为他们的VR设备而工作。它的成功引领了一大批企业开始探索虚拟现实领域,不过它的成功也让人们对这个概念产生了一些疑问,为什么现在可以让虚拟现实技术运作起来?有媒体更为直接地提问,“在1995年,人们并不想买Virtual Boy这款产品,但是在2015年他们为什么要购买Rift?”

  不错,这的确是一个好问题。结合相关业内人士的说法,将它们汇集为以下四个原因。

  第一,硬件技术的提高。

  这一点,我们从《白皮书》里一窥究竟。据《白皮书》介绍的国际虚拟现实产业发展情况,VR+主要有两个重要的经历。

  第一阶段,早在20世纪90年代,国际上已经有3D游戏上市,虚拟现实在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有Virtuality的虚拟现实游戏系统和任天堂的Vortual Boy游戏机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man)、《时空悍将》(Virtuosity)和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic),书籍方面有《雪崩》(SnowCrash)和《桃色机密》(Disclosure)。但是,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等许多因素的制约,最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次虚拟现实热潮就此消退。

  第二阶段,为2016年起到助跑的作用。2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的虚拟现实热再次袭来。在过去的两年中,虚拟现实/ 增强现实领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。

  同时,Digi-Capital数据(2015年12月)显示,过去12个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资,其投资额已突破10亿美元。而根据CBInsights的统计,2014年全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,同比增长超过100%,2015H1实现融资额2.48亿美元。

  在这个作为铺垫的关键阶段,与90年代的失败相比,当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了90年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步参与其中。

  中国科学院科学传播研究中心技术部总监饶子宇认为,这两年的关注度提高,得益于计算机技术的蓬勃发展。“之前由于受到数据量处理、显示分辨率、信息传输等诸多问题的限制,虚拟现实设备的体积大,效果差,价格昂贵,沉浸感并不理想。”

  对此,Oculus首席科学家迈克尔·阿布拉什(MichaelAbrash)表示,公司仍在继续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等方面的技术。这意味着 2016年发布的虚拟现实/增强现实产品将开始解决上述问题,并且在未来三五年里还会持续改善。

  第二,价格降低后,消费者的认识和接受能力提高。

  硅谷VR/AR投资人Tipatat Chennavasin曾经撰文写到,“1980或1990年代的虚拟现实并没有夭折,只是那时候消费者VR还没有准备好。比如,当时VR在世界各地的学术和军事研究实验室都表现良好。现在VR的这股复兴有点类似于计算机走出实验室,从大型主机瘦身到PC的情形,VR已经降到合理的价格点,而且体验也有着非常高的品质。现在随着全球的相关开发者超过了20万,相关初创企业至少有700,再加上上述纷纷涉足的技术巨头,我们已经越过了VR‘行不行’的阶段,正走在‘什么时候(可以行)’的路上。”

  移动市场咨询公司CCS Insight分析师Ben Wood说:“2016年,消费者对虚拟现实的认识将达到比较高的水平。”

  关于价格带来的消费力影响,Tipatat Chennavasin说,“因为智能手机、传感器、GoPro相机和内容的丰富,让VR的价格大幅下降。而146亿美金到1260亿美金的市场规模,让VR市场大有可为。因为它一直是非常昂贵的技术,但是到现在,一些软硬件条件的成熟,让我们步入了消费级的VR时代。比如,原来的VR头盔是很贵的,可能要6万美金,但是现在,因为有了智能手机,我们有了高质量的屏幕,而且有非常棒的传感器,都可以感知你的动作。”

  换言之,这些技术让消费级的VR技术成为可能。从技术的角度来说,这是一个非常大的创新。从内容来看,游戏的大量出现,以及后来3D游戏的流行,让游戏创作的价格变得越来越便宜。另外,虚拟现实的视频必须要有大量的GoPro的相机,和内容相关的GoPro相机,如今价格也降低到比较便宜。

  对此,KAT虚现科技首席执行官庞晨在接受媒体采访时提到,“为什么这两年开始,大家好像一下子听闻虚拟现实?因为很早以前需要几万美元的东西,降到了两三千美元就可以买到,这是非常关键的,从科研产品变成我们消费得起的东西,这也就意味着,商业价值出现了。”

  第三,市场前景预测的暖风微醺。

  目前虚拟现实行业仍处于起步阶段,业内人士认为,尽管供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。按照Digi-Capital预测,虚拟现实/增强现实硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司Super data预测,到2017年底将会卖出7000万台虚拟现实头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。

  根据TrendForce的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近67亿美元。到2020年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。从各咨询研究机构预测数据来看,虚拟现实/增强现实未来5年将实现超高速增长。

  “全球各大知名分析机构都非常看好VR行业,并纷纷做出相关的市场评估,国际知名市场分析机构IHS认为,2016年,将有700多万部VR设备投入使用;而知名分析机构ABI Research则预测,VR(虚拟现实)设备在未来五年将会快速增长,其间年复合增长幅度为106%,到2020年VR设备将达到4300万件。”全球最著名的分析机构高盛也给出了乐观的预测,到2025年,VR和AR的市场规模将达到800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者。

  第四,VR产业的各路资本集中布局。

  移动市场咨询公司CCS Insight分析师Ben Wood说:“随着智能手机销售放缓,科技界将目光投向虚拟现实,期望它成为下一个新的营收增长热点,Facebook、谷歌、微软、三星和索尼的大额投资说明了当前虚拟现实和增强现实的强大势头。”

  果不其然,VR产业的市场前景,引来各路资本加速布局。VR产业的卡位战已然全面爆发。国际巨头的VR生态布局Facebook巨资收购Oculus之后,又开始着手收购与VR相关的科技公司,并着力打造应用平台,形成了硬件(Oculus Rift)+内容(各大内容供应商,Oculus Store)+社交(Facebook)为核心的生态闭环。索尼、微软、谷歌、三星、HTC等巨头公司也都通过相类似的方式进行VR生态系统的建设和布局。在国内,虚拟现实装备的发展脚步相对缓慢,但是也在往这领域跟进。腾讯、阿里巴巴等国内巨头公布战略,国内互联网“独角兽”公司暴风科技、乐视、小米、360等公司也先后推出各自的VR产品或服务。

来源:中国教育网络 作者:陶春 责任编辑:荔枝 我要投稿
校体购终极页

相关阅读

版权与免责声明:

① 凡本网注明"来源:教育装备采购网"的所有作品,版权均属于教育装备采购网,未经本网授权不得转载、摘编或利用其它方式使用。已获本网授权的作品,应在授权范围内使用,并注明"来源:教育装备采购网"。违者本网将追究相关法律责任。

② 本网凡注明"来源:XXX(非本网)"的作品,均转载自其它媒体,转载目的在于传递更多信息,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责,且不承担此类作品侵权行为的直接责任及连带责任。如其他媒体、网站或个人从本网下载使用,必须保留本网注明的"稿件来源",并自负版权等法律责任。

③ 如涉及作品内容、版权等问题,请在作品发表之日起两周内与本网联系,否则视为放弃相关权利。

校体购产品