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疯狂增长之后的VR,迎来资本寒冬

教育装备采购网 2017-04-24 10:11 围观411次

  在经历了2016年高速发展之后,VR的发展速度降缓,由于内容的欠缺、体验问题,销量让人大跌眼镜,VR并没有得到大众的认可,庆幸的是,VR在教育、游戏行业的发展还是不错的。

  

  在过去一年泡沫化发展后,VR未来的不确定性放缓了巨头们进入的步伐,而相对稳定的市场格局,让VR企业有时间进一步深耕内容与渠道的时间窗口。

  市场格局变化

  2017年初,SuperData发布了2016年VR市场报告。报告推测,全年VR设备全球总出货量(仅统计五大主流厂商)达630万台。其中,2016年3月上市的OculusRift为24.3万台,2016年4月出货的HTCVive为42万台,2016年10月上市的PSVR,虽然最晚发布,却因与之匹配的PS4游戏机的风迷,获得了74.5万台的冠军宝座。

  由于VR硬件的迭代速度与手机有一定差异,“三大产品”均未发布新品。价格战似乎成为近日市场上的唯一亮点。OculusRift的售价从599美元下调至499美元,三星GearVR也采取了降价策略,以期通过价格来提升市场份额,但VIVE售价依然不变。

  虽然目前中国VR高端硬件占全球份额不高,IDC预测,2017年中国VR市场规模将实现四倍增长。

  “寒冬”下的风口,发力内容

  VR行业的投资热潮开始于2015年下半年,半年投资就达16.8亿元。但从2016年下半年开始投资金额逐渐放缓,投资机构在广泛布局VR行业的同时,单笔投资的审核趋于谨慎。

  据易观VR白皮书调研发现,中国VR行业投资仍以天使轮和A轮为主,总占比达到75%。在细分领域,从2016年开始,VR硬件与技术方面的投资热度有所减缓,内容领域的投资有所放大。

  尽管当前国内VR市场经历资本寒冬,但VR行业仍有很多机遇。

  内容生态的培育与渠道下沉方面,集聚开发者,让开发者有能力生存和发展,成为今年VR发展的关键。中国VR软件行业盈利模式和销售渠道尚未成型,融资能力相对较弱。上市企业也因去年5月证监会发文叫停企业跨界定增而有所收敛。在VR大规模应用之前,依然需要内容平台的帮助度过漫漫长夜。

  VR设备的普及,一开始是在游戏,下一步应该是VR电影院。当主流娱乐业开始拥抱VR,大众对其认知度及接受度也达到一个新的高度。

来源:决胜互联网+ 责任编辑:云燕 我要投稿
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